20年职业生涯回顾——关于写代码这个行当

2023-11-15 周三 13:00

职场 : 总结 精华


认知发展历程

外行

我也算是接触计算机比较早的了,90年代,正是中关村流行攒机的时代,那时候的PC才刚发展到286、386,之前还有更古老的Apple II。最初的软件都还是靠软盘copy的,操作系统还是DOS,连鼠标都没有,可见的软件种类也非常少,基本就是些编程工具、小游戏啥的,后来有个NB的国产软件,WPS,这个真是应该大书特书一下,绝对是软件行业的国货之光,别说什么这不如那不如,今天回看,在这么艰苦的市场环境下,WPS能活到今天,还是屹然挺立的状态,已然是非常非常非常不容易了。

后来开始有光盘这种介质了,一张CD,与5寸软盘相同的尺寸,可以装下670MB的文件,与1.xMB的软盘相比,天上地下了。彼时,中关村的卖场门外,乌泱泱上百人,都是交易盗版软件光盘的,无比热闹。

这时候在盗版光盘市场上,有很多N合一的光盘,不只是常用的个人软件,也有各种CAD、CAI之类的行业专业软件,当然,我这种小P孩还是会重点关注一下各种游戏的哈。

90年代,正是微软这种纯软件公司快速崛起的时代,随着微软的崛起,以及微软塑造出了“新世界”的首富,鼓舞了一大批有头脑、有魄力的年轻人,在那个风云激荡的年代,一头杀入了软件行业。只可惜,当年的那一票软件企业,虽说有不少至今已然存活,但没见到什么做大做强的,现在能够比较知名的国产软件产品与企业,除了金山的WPS,也就是金蝶、用友这种了。看看大家电脑上装的软件,基本都是进口货,或者是国内互联网企业的各种客户端。

那些年月上,我也就算是个计算机爱好者,并非从业人员,虽说订了不少报刊杂志,关注点也不在行业运作,毕竟一个普通中学生是没有这种需求,更没有这种视野高度的。

学生时代

大学进入的计算机专业,一堆专业课,不过总体来说,感觉2000年左右的大学计算机专业教学水平不咋地,参见前文,这里不多复述。

现在想来,90年代属于PC机大规模兴起的时代,但是给我们上课的这帮老师,普遍岁数不小了,基本都是从大型机上成长起来的,对于PC时代,本心上是有点排斥,有点看不上的,我记得上操作系统的老师,就对微机OS很是不屑。

那时候互联网企业才刚刚开始露头,我们能够想象得到的业界名企还是IBM这种传统软件开发与服务企业,想的还是去做系统分析师这种职位,或者是去做桌面软件开发。对于互联网是个啥,还没多少认知。

我记得大三还是大四的时候,学到软件工程这门课,还是很认真地去学习如何工程化地进行软件开发。不过后来的工作经历和学生时代的想法真是千差万别啊。

职场

毕业工作之后,阴差阳错又似乎是命中注定地就进入了互联网行业,同时又是进入到里面不太常规的一类业务之中。做了一些相对来说并不是很常见的技术工作,这些年兜兜转转,也经历了不少的业务类型,算是对互联网行业有些认识吧。

互联网行业

中国互联网发展

嘚吧嘚吧中国的互联网发展史吧,我掉书袋的本事没有,胡诌两下。

学术界

中国最早的互联网是中科院高能所,因为全球最开始搞互联网就是这帮实验物理学家,为了在分散得比较远的加速器与数据处理设备以及办公室之间共享数据,搞出来的互联网,并逐步扩大到全球物理学家体系之中,所以最开始玩互联网,出来创业的,不少都是搞物理的人,最初也只是在学术界内部使用。

BBS

早期的互联网底层带宽很慢的,通过电话线传输数据的,所以除了发发电子邮件,好像也没有什么可玩的业务,有些基于低带宽基础设施的应用,例如基于字符界面ASCIIart的游戏,以及论坛。这里要提一下瀛海威,死在沙滩上的开拓者。

BBS这种模式,其实很有一点Web2.0的UGC的思想,只是UGC这东西本身就很难商业化,BBS基本都是渴死的,UGC同理,轰轰烈烈红红火火了一阵子,恍恍惚惚颓废了几年,直到玩家们死心了,彻底凉凉,参见前文

BBS这种靠用户敲字发文的模式,对于用户的门槛是相当高的,要能上网,还要能敲出有质量的文字,说实话,这个要求放到今天都是不低的。

门户网站+论坛

到了门户网站时代,最先成功的是Yahoo!,一个现在在中文互联网毫无存在感的名字,这是最早成功的门户网站,催生了后来中国的三大门户网站。
所谓门户网站,也就是网络上的信息门户,入口。那么他凭什么成为门户了呢?其实主要就是新闻。当时大家上网除了收发个电子邮件,也没太多可看的东西,门户网站把各家传统媒体的新闻摆出来,自然就能吸引到用户上来看看,这就有流量了,有人看新闻,边上再挂个广告,商业模式也就有了,这就是最早跑通的互联网商业模式。

其实这种商业模式和传统报纸这种纸媒很类似,报纸还要收点小钱钱,倒不是靠发行费用挣钱,那纯粹是一个为了防止报纸被直接当废品使用的小门槛,互联网因为没有实体产品,不需要支付这种发行成本,也就不必设置这种客户门槛,纯粹靠广告挣钱就完了。一个新闻采编部门,一个广告销售部门,构成了企业的核心业务部门,剩下的,包括技术部,都是支持性部门,技术部的核心产品也就是个CMS内容发布系统,可能再加上个邮件系统,也就差不多了。

后来门户网站也搭建了论坛系统,应该都是用的同一套底层软件吧,因为后来这些年看到的论坛基本都是这个体系模式,基于HTTP+HTML技术的论坛显然是比telnet技术下的BBS更加易用了,这也抢了不少BBS的用户,不过反正这部分业务的流量和商业收益都不大,所以并不是重点,只是这种用户可以随意自行发布内容的地方,很快也变得好似电线杆上贴小广告一样地有人发布非法、虚假信息,线下世界中的各种下水道问题一样会出现在线上世界之中,这就是人性。当时网上发文的审核还基本处于放羊状态,毕竟能上网的人口比例也不高,后来随着网络人口数量持续增长,审核也是变得越来越严格,都成了一个独立产业了。

IM

即时通信(聊天)工具也是在这一时期兴起的,最早国外有ICQ,以及一众仿者,包括OICQ,后来因为命名权问题而更名为QQ,微软搞了MSN,还有不少其他企业也曾推出各自的IM产品,那些失败了的产品我就不点名了,个中死因五花八门。

其实这时候就已经看到这种社交网络类产品的特性:网络化,不是互联网的网络化,而是用户关系的网络化。当一款IM产品的用户量显著超出竞争对手之后,其他产品的用户基本都会被吸引到头部产品上,因为他的社会关系中大部分人都进入到头部IM的体系里面去了。现在能看到的非头部IM类产品,要么是一些特定场景下的通信工具,针对性服务特定业务,要么就只是其他产品中的一个附加功能模块,不是核心业务。

搜索

这个应该算是我的老本行了哈,搜索产品是个典型的工具性产品,不同产品之间的可替代性其实很大,对于大部分人日常使用的情况,各家产品的搜索结果差距几乎为0,或者说就是个各有胜负,不过实际市场高度集中的情况,说明了用户习惯的重要性。

门户时代,中国的3大门户算是各自划定了一块地盘,三分天下,不像美国是Yahoo一家独大,而搜索引擎这块,无论中美,都是一家独大,剩下一堆差得老远的竞争者。

搜索是个技术相当复杂的产品,百度是先发者,前期就是给几大门户提供一个搜索服务的API,后来发现这东西很有用,发展成了独立产品,进而成为巨头。而搜索的商业化模式,还是广告,只不过与门户网站这种类似纸媒的广告方式相比,搜索引擎因为有用户主动提供的关键字,所以广告投放极具针对性,能够根据用户行为精确地提供最具针对性的广告展示,使得很多原本没有什么广告宣传机会的小公司小产品,都能够找到一个精准的广告投放手段,这与之前基于广播、电视、纸媒这种单向传播模式下撒胡椒面的投放截然不同。以前的广告界,有一句名言,一块钱广告费投放出去,有一半是直接扔水里的,但是不知道是哪一半,而搜索广告做到了精准地把广告投给正确的用户这一点,完全颠覆了以往的业务模式,所以这么多年过去了,这个印钞机还是能够一直运转不停,持续做现金奶牛。

这么厉害的现金牛,自然引得各方侧目,有过一轮搜索大战,不过在市场上应该都没能激起什么水花,整个战争也就大了2年左右,大部分玩家发现这东西前期投入巨大,商业化又有巨头的用户习惯压着,实在难以突破。其实即便到今天,有了chatGPT,似乎微软也没能掀翻Google的底座,当然,这个AI战争才刚开始,现在还不能下论断,我们应该搬个板凳拿包瓜子,好好看戏。

做搜索的那些年,把底层C++的手艺打磨得不错,然后就是知识面扩展了不少,毕竟搜索的用户五花八门,什么行业什么方向的都有,遇到各种奇奇怪怪的问题,也会看到各种奇奇怪怪的搜索词,了解到各种之前没听说过的奇奇怪怪的知识点。

电商

电商这个赛道也是0几年就开始有了的,记得搜狐还搞过线上商城,忘了当时是谁家搞过一个线上72h生存大挑战,就是把几个人关一屋子里,有厕所,没有物资,所有生存物资都要靠线上购买,看看能不能活过72h还是7天的,后来是主办方临时在商城里面上架了碗面、手纸啥的,才让挑战者成功活过挑战时间。换到现在,哈哈,难以想象哈。

最早的电商好像是eBay,属于把美国生活中的后院跳蚤市场搬到线上的模式,后来国内也有模仿者意趣,好像后来是意趣被eBay收购了。不过现在电商巨头是谁大家心里都清楚,不用我说,这几年拼xx异军突起,大打低价路线,把电商赛道上原本想向上升级品牌力量的市场风气带回到了低价竞争。唉,低价永远是王道,不过在装修房子的时候lp从拼夕夕买过一点小五金件,价格是真便宜,质量也真便宜,开包一看,就可以直接扔了。

电商其实是个偏工具性质的业务类型,买个东西而已,跟谁家买不行啊,而且毕竟是要支付真金白银的,货比三家是正常的,还不像搜索这种,羊毛出在狗身上,直接用户是免费使用的,没啥换门的动力。所以电商行业的战火其实是一直持续不停的。

以上,三大家的赛道都说完了。

病毒与木马

计算机病毒的出现是很早就有了,早期属于geek的游戏,后来催生出了反病毒这块业务,不过总体来说,做病毒的是为了炫技,同时也算是帮助操作系统之类的软件发现问题,不过明显破坏性大于建设性。反病毒的能卖个软件,成了一个商业场景。

后来因为某些企业把杀毒软件变成免费的,改打互联网广告的模式,重塑了整个行业的运行逻辑,也是没少得罪友商,不过好像后来病毒也跟着变少了。商业真奇妙。

不过虽说病毒好像闹得不那么凶了,但是木马、勒索软件,数据泄漏,这些信息安全的问题一点都不少,所以还是要提一下的,毕竟这种安全问题对于企业来说还是很严重的。尤其某些病毒,明显是与国家安全相关,成了大国间的战场。

互联网金融

互联网金融中的P2P是一个这几年已经完全销声匿迹的行业,原因是行业乱象引发了强监管,直至强制要求全行业停止新增,自然消亡。

P2P行业的乱象,原因很多,包括彼时社会经济运行状态是一种快速扩张的阶段,市场热络,投资产品众多,可投资产也很多,大家都觉得有机会。但是这东西离钱太近了,只要放弃一点道德底线,很容易就陷入监守自盗的情况之下,后来经济大环境变差,很多原本看着还行的投资标的无法回收,更是导致大面积坏账崩塌的局面。

这个行业本身就十分类似于银行的基础业务,但是又不受银行级别的监管限制,道德风险几乎是必然的问题,也就导致最后管理层只能一刀切全关停,这种逻辑也不能算错。里面的一些实际情况与风闻,回头会有后文详述,这里就简单嘚吧几句完事了。

至于合规的互联网金融,日常最长接触的就是各种扫码支付,俨然已经是社会基础设施了,在此基础上衍生出来的其他互金业务,其实基本都是传统金融业务的线上办理,而非纯粹的互联网业务,接受的也是传统三监会的监管,这里就不多说了。

流媒体
长视频

视频的战争也是打了很多年的,从长视频一直打到短视频。最开始的在线视频网站有优酷(学习YouTube),土豆,以及一众其他已经消亡了的小站。后来腾讯搞了腾讯视频,百度收购了爱奇艺,头部的格局就此确定下来。其实视频网站的模式有点类似于电视台,最初就是卖点影视剧来播,后来头部企业开始自制节目,相当于是离电视台的模式更近了一步,这种模式等于是在走之前传统门户网站的发展路径,将原来线下的某种业态搬到线上来,只是从图文进化到了视频。

除了视频网站这种模式,也有尝试用P2P技术(注意,只是一种网络传输技术,和互金的p2p不一样)做视频直播的,不过受限于牌照问题,谁都没做起来,这种在线直播电视台的路数除了电视台自己搞的,其他产品就全凉凉了。除非是非法产品。

前面那些年,长视频网站之间战火不少,高价买剧,大制作节目啥的,看着热闹,最后谁都没挣着钱,倒是推高了影视剧的制作成本,搞得一群无德艺人收入颇丰,影响了社会主义的团结稳定,罪过罪过。

短视频

近几年,短视频崛起,包括各种小团队制作的短视频,以及影视解说类,知识分享类,情绪价值类,杀猪盘广告类,等等,产品形态也是基于推荐算法的feed流模式,而不是基于用户主动搜索的售货模式。

这东西真是个杀时间的利器,不过总体感觉就是信息密度和信息质量,以及获取信息的理解水平,都远不如阅读来得好。估计未来人口会分化成2类人,一类是已经丧失阅读能力的,一类是保有阅读能力的人。

推荐算法

之所以把推荐算法这个东西单独拎出来讲,实在是因为这东西现在比较重要,学界对推荐算法的研究应该是很早就有了,不过商业化则是一个比较缓慢的过程,早期都是用在电商类场景之下,以及著名的超市货品摆放的场景,后来搜索引擎中也有使用,不过总体来说都是一种被动使用的场景,属于核心功能的一个添头,价值不算特别大。

直到字节系出来,把推荐算法的应用推到了一个全新的境界。这次用户完全可以不用自己输入搜索词,费劲巴拉地搜索,就可以一篇一篇地往下刷了,无论是早期的文字性内容,还是后来的短视频,绝对的杀时间利器。

不过这种完全被动接受低信息密度高情绪密度的短视频投喂的方式,很容易让人失去深度思考的能力。

Web 3.0

web 1.0 的代表就是传统门户网站,还是传统的精英阶层收集、整理、发布信息,供大众接收的模式。

web 2.0 的核心思想是UGC,即用户生产内容,将内容生产的全力从精英编辑扩展到所有用户,BBS、论坛、贴吧、知乎这种问答平台,博客、微博,包括现在大火的短视频平台,其实都是web 2.0的模式,这个模式也已经走过几十年的时间了。真正细看进去,会发现一个特点,就是即便是UGC的模式,真正被广泛看到的还是少数头部内容贡献者,或者是一些社会知名人士,普通人其实没太多可玩的空间,顶多是自娱自乐,结果就是曾经各家都搞的博客平台现在全部不见,都关停了,没流量,不挣钱。

web 3.0 的核心思想是去中心化,但是这是一个技术思路,不是业务思路,现在唯一广泛落地的产品就是加密货币,早就成了洗钱、黑产的地盘,对于实际社会生活贡献有限,前阵子著名加密货币交易所被SEC狠狠查抄一番,老老实实掏钱接受监管,也说明管理层对这东西也是开始打击收编了。

一点结语

上面这几千字拉拉杂杂写了这么多,基本是顺着行业发展时间线梳理过来,想说的其实就只是一点:这是一个炮火连天的行业,即便是巨头,也不知道什么时候回出现一个颠覆者,就把自己干掉了,例如最早的门户网站,现在还有人提吗?曾经的巨头百度,除了搜索,有什么让人能记住的产品?电商的王者阿里系,今年被拼夕夕反超。各家都想杀入他人的业务领域,又要死守自己的核心业务城池不失,看着财报丰厚,其实从来没有一天安稳觉可睡的。

而正是这种战火连天的状态,使得中国的互联网产业从落后美国5年,慢慢追赶,一直到现在已经超越美国的产业发展速度,引领了世界互联网行业的发展趋势,靠着工程师红利,可以卷天卷地卷空气,卷出一身大杀四方的本事出来。

互联网行业从来不缺新的思想,新的点子,推陈出新的速度远超其他行业,同时中国巨大的市场规模也使得成功的产品商业回报足够诱人,引无数英雄竞折腰。

现在AIGC方兴未艾,中国也是不遑多让,在美国刻意打压之下,依然迎头而上,相信一样可以不落人后,杀出一片天地。

引用一句话:没有人能够永远年轻,但永远有人风华正茂。

软件行业

说完互联网,再说说同样是写代码,历史更加久远的软件行业,虽说在外行看来这两个行业都是码农聚集区,但其业务本质是有着相当大的差异的,最终也体现在了行业中的技术规范、人员特性等诸多方面。

别看现在整个社会都是完全信息化,大家手机不离身,如果是坐办公室的,人手配一台电脑,这种状态其实也就是近一二十年才有的。在此之前,除了少数相关的研究机构或特定行业,普通人开始有机会接触软件基本就是从上世纪90年代开始,个人电脑(PC)开始进入普通家庭开始的。

从PC时代开始,软件行业从原来与大型机硬件一起销售的模式转化到了软硬件分离的业务模式。——突然有一种当年电力系统改革中发电输电分离的感觉。
因为个人使用计算机时不可能像企业一样支付高昂的软件开发成本,同时大部分人使用计算机的需求都存在相当的共性,而非大企业那样完全是企业内部业务结构起约束性作用,使得实现独立功能的个人用软件能够有着足够庞大的市场,将软件开发从一个2B的行业拓展到了更加广阔的2C市场。

产品

基础软件

早在90年代,国内能够见到的PC软件就已经非常丰富了,从微软的 Windows + Office 全家桶,到PhotoShop之类更专业的个人用软件,再到一些更加专业的行业软件,至于单机游戏这种,就更不用说了。

比尔·盖茨凭借创立微软成为世界首富,并持续占据榜首多年的事迹,在那一时代激励了一大批国内优秀的软件人才投身于软件行业,尝试复制比尔·盖茨的成功,结果可称全军覆没,虽说也有那个时代的企业一直运营至今,但是可称知名的就所剩无几,再说做得有多成功的,就更是没有了。

其实即便在欧美,微软之后也没有什么大的软件企业再诞生出来了,唯一可以说的大约也就是Adobe了。为什么呢?Windows、Office这种通用性极高的基础软件,用户规模极大,所以边际利润非常可观,可以为微软提供巨大的利润空间,而这部分的利润能够支持微软开发很多其他不那么挣钱的软件,使得其他业务场景中的竞争对手变得难以应对,尤其是需求明确且通用性较强的功能软件。只有一些专用性强的软件,或者是游戏这种强创意类的软件,还能有中小型公司的生存空间。

而对于中国的软件企业来说,情况则远要糟糕得多。

操作系统,人家已经做出来了,自己再做没啥意义,即便是现在,国产的操作系统也都是基于开源Linux搞的,人家路都已经铺好几十年了,即便你在重新修一条路,也没有人愿意来走,那不是自己跟自己过不去。

Office这种,中国有对标的WPS,还是要对当年那一代开荒者致以十二万分的敬意,能做到今天这个样子,殊为不易。

专业工具软件

其他一些专业性的软件,都是和特定行业的业务相关的,彼时中国的基础科学,工业技术发展本就是远远落后的状态,自然不可能在这种专业软件的开发上有什么领先的可能,这东西使用范围又窄,用量不大,有了西方发达国家的软件可用,几乎不可能再搞自行开发,所以前几年MATLAB对中国某些高校禁用,也是一时风雨。

面相个人用户的软件,其实就是靠量挣钱,只有市场足够大,才能支撑一款软件的商业化开发过程,不然就只能是某些个人或小团体出于个人爱好,用爱发电进行开发了。即便是某些开源免费的软件,如果是规模较大,需要足够多的人参与,发展到一定程度,都要开始考虑如何商业化的问题,毕竟将足够多的开发资源集结起来,光靠用爱发电是不够的,必然需要更加强的耦合力来组织这些开发资源。

游戏

至于游戏行业,和工具软件还不一样,工具软件是有明确的任务需求要完成的,而游戏和影视类似,是个创意产业,要满足的需求是人的休闲娱乐,而不是生产力工具,所以每款游戏都是要求新求变,还要有耐玩性等多方面要求,因此每款游戏的开发都必定是与前人工作有所不同才行,最好能搞出一个全新的思路,还能大受欢迎。这种创意产业的模式,使得单个游戏的开发往往是充满了风险的,因为不好说投入市场之后的销售反馈是否能达到预期,一旦不受市场欢迎,通常就是亏损的下场,如果还是大制作,那游戏制作方很可能就要面临生存危机了。

定制化项目

前面说的这一大堆,还都是那种明码标价就可以买到的货架产品,属于先开发后销售的标准品,能做标品,就说明此类软件的公共市场是存在的,有一批极具共性的客户需求,可以用同同一款产品加以满足,具备一个标准货架软件的销售市场。

除了标品软件,市场上还有一类需求,就是定制软件,对于货架产品无法满足的需求,就只能考虑定制开发的方案了,这种软件开发方式又称项目开发,属于先销售后开发的模式。

能够出钱定制软件的肯定都是企业,不会是个人,个人如果有一些特别的软件需求,一般都是码农自己有啥需求,就自己写点代码搞定了。既然是企业需求,肯定是属于与具体业务相关的商用软件的范畴了。

其实最早的软件除了科学计算或者军事用途,就都是商用软件了,那时候还是大型机时代,硬件很贵,定制软件是和硬件一起销售的,能够购买这种昂贵的解决方案的企业也就是大型银行、某些大型企业、政府部门之类的。现在随着软件开发技术的普及化,以及各种中间件、辅助开发工具的成熟,中小型企业也会有软件定制开发,或者说信息化系统开发的需求。根据不同类型的业务,开发成本也是千差万别,有些特定行业,业务成熟,虽说是定制开发,但是成本极低,因为具体定制的部分功能范围很小,所以每次改动的地方极少,但大部分常见定制开发都是大企业基于自己的业务模式、业务逻辑进行的定制,通常都是要从0开始,可复用的组件很少,只有少数非常通用的基础组件是可以重复使用的。

其实这种可复用组件很少,高度不标准化的特点,正是软件类产品与硬件类产品最大的不同,软件体现的是人的思想,而人的想法是如此多变又如此不同,你从来不会见到两个思维完全一样的人,即便是双胞胎都不行。

之所以这样,有一个原因,是因为软件的修改是很容易的,所以总是习惯于让易于修改的软件去适应人;对应的,硬件制造出来就无法修改了,而且硬件的制造最好是大批量,相同型号,成本很容易摊薄,生产出一堆一模一样的硬件,只能是让人适应硬件了。

这种定制软件是没有复制使用的可能性的,客户通常都是某一行业中的大型企业,行业中要么没有下一家类似企业,要么存在竞争协议,使得行业内的竞争企业不会选择同一家软件开发商,以规避互相泄密的风险。既然没有复制的可能,那么所有的开发成本都要在这一个开发合同中得到体现,在功能明确的情况下,不同的软件开发商能够竞争的基本也就剩价格这一项是具有核心区分度的了。

所以,当一家大型企业发布一个信息化项目时,各家开发商只能是竞相压价,以求获得合同,而合同内容,功能要求是固定的,对应的开发量是不可能大幅减小的,这一方面要求软件开发企业提升其人员开发效率,降低中间的管理成本,另一方面也只能依靠传统的压缩人员成本的方式来控制总开发成本了。

最终,没有太特殊的行业性技术要求的定制软件开发类项目,就变成了一种人头外包,或者是人力外包的模式,拆解任务量,计算到人日的规模,乘以单位人日的工资成本,就是干成本报价。

特种行业

有些特定行业,本身的行业性技术含量极高,这种行业使用的软件,其实里面真正软件工程的价值占比就很小了,核心在于对行业技术的了解与与运用,对于这类软件,开发人员一般不会考虑计算机专业,而是从本专业内找人学习软件开发技术,或者是本专业人士搭配计算机专业人员,来完成相关工作。

这种很窄的方向,人才数量肯定不多,不过也正因为其业务方向很窄,所以一般岗位也很稳定,基本都是可以一直做下去,也有助于用更长的时间积累行业经验,打磨产品与技术。不过这类产品都是先发优势巨大,倒不是说技术难上天,只是因为早期玩家是和行业发展一起成长起来的,一般一个这种小山头也就能养活一家企业,或者一个产品的团队,经过多年迭代,已经成熟稳定,看着利润颇丰,能够养活发达国家级别的收入水平,其实总量不大,就养活那么百几十人的小公司,后来者如果要进入这个市场,就需要将人家几十年累积下来的东西完整走一遍,才能达到追平的水平,投入产出比非常不合理,也就不会有后来者杀进来了。最典型的例子就是圆珠笔钢这个段子,已经快成为制造业公共知识领域里面的名梗了。

盗版

唉,说到盗版这个问题了,比较头疼啊。

互联网行业没什么盗版问题,因为核心业务在服务端,pc互联网时代,用户手上就是一个通用浏览器,哪怕说浏览器大战那会儿,也不会影响这个业务逻辑。至于移动互联网时代,手机APP也就是一个高档浏览器,现在各种跨品牌跨OS的开发技术,说白了就是在APP里面跑一个定制化的浏览器,就可以无缝衔接不同的手机操作系统了。

但是单机软件就一直是盗版问题的重灾区,想想当年学生时代各种买盗版光盘,到后来各种找地方下载破解软件,现在基础OS、office套件是买笔记本时默认预装的,开发工件用的是免费的社区版,小工具不少是破解版或者免费软件,即便需要某些付费软件的功能,一般也都是去找便宜的激活方案,罪过罪过,连从业人员自己都这么抠搜,生态怎么可能好的起来。

以前是觉得软件太贵了,不可能买得起正版的,后来工作中也就没有那么多时间去把玩各种奇怪的软件,专心致志干好手头工作就完了。工作所需的软件也都是企业提供好的,偶尔用点特别一点的软件,因为不是用于解决吃饭问题,多年前搜刮的破解版虽说版本有点老,也足够用了。

后来某次聊天,说到盗版这个问题,突然想明白一件事情,就是从国家层面看,对软件盗版行为的放纵,虽说等价于对软件行业的伤害,但是从国民经济发展的角度看,是节省了社会其他行业的运行成本的,算总账是有收益的,至于某个行业本身的损失,软件行业本就是个相对新兴的行业,这种损失只是影响了发展速度,动的是增量,而非存量市场,没那么痛苦。这几年开始大搞信息化技术的国产替代,本身是出于大国竞争背景下的国家安全考虑,存在其非市场特性,也许最终会被迫培养一套独立的软件生态体系,也可能是备胎多年终不需要转正,这就不是我这号人能看得明白的事情了。

SaaS

SaaS这种在互联网技术出现之后的软件交付方式,在中国还是比较新颖的,好处是可以按量付费,比一次性买断的早期成本来得低很多,不少SaaS产品都有低用量前期免费试用的模式。不过总体来说,这种方式在中国的发展不算成功,无论是从坊间文章,还是业内朋友之间的私下沟通,都是接近判了死刑的节奏。

首先,SaaS模式不适合小型工具类软件,毕竟这东西要依赖于网络,速度肯定是要比本地软件打了折扣的,小工具就是随手拿起来一用,如果还要走复杂的网络传输,就失去了便利性。

对于太过个性的业务,因为没有共性,也很难通过SaaS的方式挣钱,只有足够共性,用户量又足够多的的业务,SaaS才算有点价值,所以目前常见的SaaS产品多见于人力管理、销售管理、客户关系、库存等等共性更大的业务场景上。

但是中国企业对于软件付费这件事情本身还是缺乏商业习惯,近几百年来,由于马尔萨斯极限上的人力内卷,使得国人始终是一种贵物而贱人的思维习惯,对于软件这种看不见摸不着的东西,支付意愿总是不足的。

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